โพสโดย 2026-06-09
รูปภาพผ่าน Dot Esports ในช่วงปีแรกของเขาที่ Oswego High School ใน Oswego รัฐอิลลินอยส์ Jack LaMarre ได้สร้างสโมสร esports กับเพื่อน ๆ ของเขา ในการยืนกรานของที่ปรึกษาและโค้ช League of Legends Ed Cann พวกเขาขลุกอยู่ในการแข่งขัน League of Legends สองสามรายการ แต่ส่วนใหญ่เล่นเพื่อความสนุกสนาน
แล้วปีสุดท้ายก็มาถึงเมื่อนักเรียนส่วนใหญ่เริ่มเตรียมตัวสำหรับการเรียนในวิทยาลัย Cann เริ่มติดต่อโรงเรียนเกี่ยวกับทุนการศึกษา esports ในนามของ LaMarre ในที่สุด LaMarre ก็เลือกมหาวิทยาลัย Robert Morris (RMU) ในเมืองชิคาโก รัฐอิลลินอยส์ (ซึ่งในปี 2014 ได้กลายเป็นโรงเรียนแห่งแรกที่เปิดตัวทุนการศึกษาด้านอีสปอร์ต) เพราะเขาได้พบกับเจ้าหน้าที่บางคนที่นั่นผ่านการแข่งขันในปีแรกของเขา
LaMarre เป็นหนึ่งในผู้เล่นกลุ่มแรกๆ ที่เปลี่ยนจากวงการอีสปอร์ตระดับไฮสคูลไปสู่อีสปอร์ตระดับวิทยาลัย Shane Smykal นักศึกษาของ Fellow Oswego เดินตามรอยเท้าของ LaMarre ในอีกหนึ่งปีต่อมา โดยให้คำมั่นสัญญากับ Indiana Tech เมื่อต้นปีนี้ Cann ยังช่วยให้ Smykal ดึงดูดสายตาของวิทยาลัยหลายแห่ง เชิญแมวมองเข้าร่วมการแข่งขัน High School Esports Invitational ซึ่งเป็นทัวร์นาเมนต์ที่ทีมของ Oswego รวบรวมไว้ การตัดสินใจของ Smykal ในการเข้าร่วม Indiana Tech นั้นขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย หนึ่งในนั้นคือโอกาสสำหรับทุนการศึกษาของ League
“มันเป็นสิ่งที่ฉันจำได้แน่นอนเพราะเห็นได้ชัดว่าวิทยาลัยไม่ถูก” Smykal กล่าวว่า “ความจริงที่ว่าบางคนให้เงินและบางคนก็ไม่ได้เป็นปัจจัยที่แน่นอน”
ทุนการศึกษาเหล่านี้มีอยู่ในจำนวนเงินที่เสนอ แต่มีจำนวนมากเทียบได้กับทุนการศึกษาด้านกีฬาแบบดั้งเดิม ตัวอย่างเช่น ที่ RMU ทุนการศึกษาสามารถครอบคลุมครึ่งหนึ่งของค่าเล่าเรียนและค่าห้องและค่าอาหาร
วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยต้องการวิธีการรับสมัครผู้เล่นใหม่ และวิธีแก้ปัญหาตามธรรมชาติคือทำให้ผู้เล่นตรงไปตรงมา จากโรงเรียนมัธยม นักเรียนทั่วประเทศ เช่นเดียวกับที่โรงเรียนมัธยมทรอย ในเมืองฟุลเลอร์ตัน รัฐแคลิฟอร์เนีย เริ่มจัดการแข่งขันของตนเองเมื่อสองสามปีก่อนโดยหวังว่าจะได้รับตัวแทนทุนการศึกษา กิจกรรมเหล่านี้มีจุดประสงค์สองประการโดยให้นักเรียนทั้งสองได้แสดงความสามารถและได้รับประสบการณ์อันมีค่าจากการเล่นต่อหน้าฝูงชนจำนวนมาก ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของวงการ esports ของวิทยาลัยและอื่นๆ
ทุนการศึกษา Varsity esports ยังคงเป็น ความแปลกใหม่ และมหาวิทยาลัยหลายแห่งยังไม่ได้สร้างทีมอีสปอร์ตด้วยซ้ำ ในขณะที่ฉากในวิทยาลัยพัฒนาขึ้น โรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายก็กำลังตามหลัง และสร้างโครงสร้างพื้นฐานอีสปอร์ตอย่างรวดเร็วทั่วทั้งระบบการศึกษาของสหรัฐฯ ในทุกระดับ เมื่อทั้งสองฉากเติบโตเคียงข้างกัน เส้นทางสำหรับนักเล่นเกมผ่านวิทยาลัยก็ชัดเจนยิ่งขึ้น
ควบคู่ไปกับการแข่งขัน นักเรียนกำลังสร้างองค์กรข้าม ประเทศเพื่อปลูกฝังฉากกีฬาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย การจัดตั้งกลุ่มระดับชาติเหล่านี้ที่อุทิศให้กับอีสปอร์ตเปิดโอกาสให้นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายในการสร้างสัมพันธ์กับคนอื่นๆ ที่มีความรักเหมือนกัน
จัสติน เจีย อดีตนักเรียน THSก่อตั้งองค์กร YEA ในปี 2017 ที่อุทิศให้กับการช่วยเหลือนักเรียนมัธยมปลายในการจัดตั้งชมรมอีสปอร์ต องค์กรจะแนะนำนักเรียนและจัดเตรียมแม่แบบสำหรับพวกเขาเมื่อจัดตั้งสโมสรของตนเอง ขณะนี้ YEA มีสาขาต่างๆ ที่ตั้งอยู่ทั่วประเทศ โดยส่วนใหญ่จะกระจุกตัวอยู่ในพื้นที่แคลิฟอร์เนียตอนใต้
“องค์กรนี้สร้างขึ้นเพื่อให้กำหนดการหลักบางอย่างแก่องค์กรเหล่านี้ร่วมกัน และ แล้วสร้างงานใหญ่ที่โรงเรียนสามารถเข้าร่วมได้ ในขณะเดียวกันก็ไม่จำเป็นต้องเป็นเจ้าภาพ และทำให้ทุกอย่างง่ายขึ้นมาก” Jia กล่าวกับ Dot Esports
Hunter Strokin เป็นประธานของ Center for โปรแกรม esports ของ International Education และคุณลักษณะของ YEA และ Jia ทำให้เขาสามารถเริ่มต้นสโมสรได้ เป็นโรงเรียนในเครือเคมบริดจ์ที่ตั้งอยู่ในฟลอริดา Strokin เป็นหนึ่งในนักเรียนกลุ่มแรกๆ ที่ได้ร่วมเป็นพันธมิตรกับสโมสรของโรงเรียนกับ YEA หลังจากล้มเหลวในการรับคำตอบจากสมาคมกีฬาอีสปอร์ตระดับมัธยมศึกษาตอนปลายอื่นๆ
“ในตอนแรก เราอยู่ที่นั่นเพื่อร่วมเดินทางและดูว่า YEA จะไปที่ใด ด้วยความหวังว่าจะได้รับการเปิดเผยต่อสโมสร” Strokin กล่าว “มันเริ่มต้นมากขึ้นในฐานะคู่รักที่ชื่นชอบ esports จริงๆ ที่ต้องการเริ่มต้น esports ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย และมันก็เติบโตขึ้นจนเป็นอย่างที่เป็นอยู่ตอนนี้”
YEA เผชิญกับการแข่งขันที่รุนแรงจากกลุ่มที่จัดตั้งขึ้นอีกกลุ่มหนึ่ง High School Esports League (HSEL) ได้รับการสนับสนุนโดย National Association of Collegiate Esports (NACE) HSEL จัดลีก esports ระดับชาติในแต่ละปีและมีส่วนเกี่ยวข้องกับเว็บไซต์สตรีมมิ่งยอดนิยม Twitch ในเดือนกุมภาพันธ์ HSEL และ Twitch ได้ประกาศความร่วมมือที่จะช่วยให้นักเรียนเปลี่ยนจากระดับมัธยมศึกษาตอนปลายเป็นวิทยาลัยโดยให้แพลตฟอร์มในการสตรีมเกมการแข่งขัน
วิธีนี้ช่วยให้แมวมองและโค้ชจากมหาวิทยาลัยทำได้ง่ายขึ้น เพื่อติดต่อผู้ที่มีโอกาสเป็นนักศึกษาทุน
เพียงสองเดือนต่อมา PlayVS สตาร์ทอัพที่ได้รับการสนับสนุนจากกิจการร่วมค้าได้ประกาศความคิดริเริ่มที่จะนำโปรแกรมอีสปอร์ตมาสู่โรงเรียนมัธยมทั่วประเทศ ด้วยการร่วมมือกับ National Federation of State High School Associations บริษัทกำลังพิจารณาให้มีการแข่งขัน 2 ฤดูกาลในแต่ละปีสำหรับเกมที่หลากหลาย
“เราเป็นพันธมิตรโดยตรงกับผู้เผยแพร่เกมเพื่อดำเนินการลีก” PlayVS CEO Delane Parnell กล่าวผ่าน Twitter “ทีมของเราทำงานร่วมกันในทุกสิ่งรวมถึงโครงสร้างการแข่งขัน”
แม้แต่ผู้สร้างเกมก็ยังกระโดดเข้าสู่ฉากโรงเรียนมัธยม Riot Games ผู้สร้าง League of Legends ร่วมมือกับ HSEL เพื่อจัดการแข่งขัน League of Legends ในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในออสเตรเลียในเดือนพฤษภาคม 2018
ข้อตกลงที่ทำโดยบริษัทต่างๆ เพื่อนำ esports มาสู่โรงเรียนมัธยม สะท้อนถึงความพยายามขององค์กรและนักศึกษาทั่วประเทศเพื่อทำให้การเปลี่ยนผ่านไปสู่วิทยาลัยเป็นไปอย่างราบรื่น สิ่งที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นเพียงแค่งานอดิเรกสำหรับนักเรียนที่เบื่อหน่ายได้กลายเป็นเส้นทางที่ถูกต้องตามกฎหมายสู่การศึกษาระดับอุดมศึกษา ทว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกิดขึ้นชั่วข้ามคืน แดเนียล เฮอร์นันเดซ ผู้ก่อตั้งของสโมสรอีสปอร์ตที่ Lane Technical College Prepatory High School ในเมืองชิคาโก รัฐอิลลินอยส์ ได้เห็นวิวัฒนาการของอีสปอร์ตระดับไฮสคูลเมื่อเวลาผ่านไป
“ฉันจำไม่ได้ว่ามีใครขึ้นแท่นและบอกหลายร้อยคน ของผู้ใหญ่ 'นี่คือสิ่งที่ คุณควรสนใจเรื่องนี้’ ฉันคิดว่าเมื่อเวลาผ่านไป เราตัดสินใจที่จะเติบโตและอวดงานมากขึ้น” เฮอร์นันเดซกล่าว
มีด้านหนึ่งที่ล้าหลังกีฬาตัวแทนแบบดั้งเดิมมาก แม้ว่าปัญหาทางเทคนิคส่วนใหญ่ในการจัดทัวร์นาเมนต์จะได้รับการแก้ไขแล้ว แต่โรงเรียนบางแห่งยังคงประสบปัญหาเกี่ยวกับการสนับสนุนจากผู้ปกครอง
ที่โรงเรียนมัธยมไดมอนด์บาร์ในแคลิฟอร์เนียตอนใต้ Elise Hou อดีตประธานสโมสรอีสปอร์ตกล่าวว่าผู้ปกครอง ของทีมอย่างเป็นทางการของโรงเรียนได้รับการสนับสนุนอย่างมากแม้กระทั่งการเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์เพื่อเชียร์ลูก ๆ ของพวกเขา อย่างไรก็ตาม ผู้ปกครองที่ไม่ใช่สมาชิกในทีมล้มเหลวในการแสดงความกระตือรือร้นต่อกิจกรรมที่จัดโดยสโมสร แม้จะมอบทุนการศึกษาด้านอีสปอร์ตข้อเสนอจาก Menlo College ของมหาวิทยาลัยใน Silicon Valley
“เพื่อให้อีสปอร์ตระดับไฮสคูลมีขนาดใหญ่ขึ้น ผู้ปกครองเหล่านี้ต้องแสดงให้ผู้ปกครองคนอื่นๆ เห็นว่าอีสปอร์ตมีอนาคตและพวกเขาควรเป็นตัวแทน” Hou กล่าว. “คุณต้องแสดงให้ผู้ปกครองเห็นว่าแม้หลังจากเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพแล้ว ยังมีโอกาสมากมายให้คุณทำงานในอุตสาหกรรมนี้”
ตัวอย่างเช่น อดีตมือโปรของ League หลายคน เช่น Michael “Imaqtpie” Santana หันมาใช้สตรีมมิงหลังจากสิ้นสุดอาชีพการงาน ปัจจุบัน Santana เป็นหนึ่งในสตรีมเมอร์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดบนแพลตฟอร์ม โดยมีรายได้มากกว่า 2 ล้านเหรียญต่อปี คนอื่นๆ เช่น Thomas “Thinkcard” Slotkin หันมาสอนงาน Thinkcard เคยเป็นหัวหน้าโค้ชของทีม Echo Fox ในอเมริกาเหนือของ LCS อดีตมือโปรของลีกอย่าง Alberto “Crumbz” Rengifo กลายเป็นนักวิเคราะห์ของ Overwatch League ของ Blizzard Entertainment
เมื่อเวลาผ่านไป เนื่องจาก esports กลายเป็นเส้นทางที่เป็นที่ยอมรับมากขึ้นในการศึกษาระดับอุดมศึกษา การสนับสนุนจากผู้ปกครองจึงมีแนวโน้มน้อยลง เช่นผู้ปกครองเข้ามามีส่วนร่วมกับแนวคิดของอีสปอร์ตในฐานะอาชีพที่แท้จริง มันจะกลายเป็นเรื่องง่ายสำหรับนักเรียนที่จะดึงดูดความสนใจของวิทยาลัยและพิสูจน์ว่าพวกเขามีความสามารถในการเล่นในระดับสูง LaMarre นักศึกษา RMU ปัจจุบันสนับสนุนให้นักเรียนทำงานอย่างใกล้ชิดกับโค้ชของตน เพื่อช่วยให้การเปลี่ยนผ่านไปสู่ระดับถัดไปเป็นไปอย่างราบรื่น หากไม่มีโค้ช esports ระดับไฮสคูลของเขา Cann คงจะลำบากกว่านี้มากในการรับทุนการศึกษา
อัปเดต 29 ต.ค. 10:45 น. CT: เพิ่มคำพูดจาก PlayVS CEO เดเลน พาร์เนลล์