ย้อนกลับไปสู่อนาคต: การพัฒนาผกผันของ Esports ทำให้เกิดช่องว่างด้านกฎระเบียบ


โพสโดย 2026-06-04



รูปภาพโดย Redbull Esports

เติบโตขึ้นมาในฐานะนักว่ายน้ำที่มีการแข่งขันสูง ฉันใฝ่ฝันเสมอที่จะไปโอลิมปิก การแข่งขันเพื่อชิงเหรียญทองถือเป็นจุดสูงสุดของกีฬาสมัครเล่นทั่วโลก ซึ่งเป็นเกียรติอย่างยิ่ง แต่ถ้ากีฬาของคุณพัฒนาแตกต่างไปจากกีฬาแบบเดิมๆ อย่างสิ้นเชิง

“มันเป็นวัฒนธรรมที่เข้าใจผิดหรือเห็นแก่ตัว” ซีอีโอของ Unikrn บริษัทพนัน esports บอกกับรอยเตอร์เมื่อปีที่แล้วว่า “คิดว่าการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกนั้นยิ่งใหญ่กว่า เป็นเกียรติมากกว่า The International, Worlds, ของ CS:GO Major”

Esports เป็นเกมบอลที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

ไม่เคยมี "กีฬา" หลักที่เบี่ยงเบนไปจากเส้นทางที่เหยียบย่ำซึ่งนำจากมือสมัครเล่นไปสู่ความเป็นมืออาชีพในหลาย ๆ ด้าน เป็นอีสปอร์ต ความแตกต่างจากวิธีการทำสิ่งต่าง ๆ แบบเดิมๆ ส่งผลให้เกิดการพัฒนาจากบนลงล่างของอุตสาหกรรม ซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับการเกิดขึ้นของกีฬาประเภทตีและบอล ในทางกลับกัน องค์กรที่มีส่วนร่วมอย่างสูงตามประเพณีเช่น สมาคมกรีฑาวิทยาลัยแห่งชาติ (NCAA) และคณะกรรมการโอลิมปิกสากลที่พยายามตัดสินใจว่าจะควบคุมการเล่นอย่างไร ถ้าเป็นเช่นนั้น

เมื่อไม่มีแบบอย่างที่ต้องปฏิบัติตาม esports ก็ล้มเหลวในการนำมาตรฐานสากลที่ควบคุมทุกอย่างตั้งแต่กฎการแข่งขันไปจนถึงสิทธิ์ของผู้เล่นไปจนถึงบทลงโทษสำหรับองค์กรที่ไม่จ่ายเงินดารา ในฐานะ "กีฬา" ที่อ้างว่า "มีคนจับตามองมากกว่าซูเปอร์โบวล์" และจะเป็นกระแสหลักไม่ช้าก็เร็ว กฎระเบียบจึงจำเป็นสำหรับการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมให้ก้าวหน้าอย่างยั่งยืน

< strong>Sports vs. esports: ช่วงแรกๆ

Esports ไม่ได้แค่หลงทางไปสักหน่อย มีการพัฒนาอย่างรวดเร็วในทิศทางตรงกันข้าม มีปัจจัยสำคัญบางประการที่มีส่วนในเรื่องนี้ โดยพื้นฐานแล้ว Esports ต้องการการพัฒนาทางเทคโนโลยีในระดับหนึ่ง จนถึงช่วงปลายทศวรรษ 1990 บริการอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์อย่างแพร่หลายไม่พร้อมให้บริการแก่สาธารณะ จากนั้นชาวเกาหลีใต้รัฐบาลดำเนินโครงการฟื้นฟูเศรษฐกิจซึ่งแนะนำโครงสร้างพื้นฐานขั้นสูงนี้ให้กับประเทศ ซึ่งทำให้การเล่นเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนเป็นไปได้และเชื่อถือได้ ประเทศอื่น ๆ ตามมาหลังจากนั้นไม่นาน และในที่สุดเทคโนโลยีก็เข้ามาแทนที่เกมการแข่งขัน นั่นคือจุดกำเนิดของอีสปอร์ตในแบบที่เรารู้ตอนนี้

อีกปัจจัยหนึ่งคือประวัติศาสตร์เชิงลบเกี่ยวกับการเล่นเกมและการใช้ชีวิตอยู่ประจำที่รับรู้ซึ่งถูกกล่าวหาว่าเกิดจากผู้ปกครองและผู้มีอำนาจอื่นๆ การเล่นเกมถือเป็นการเสียเวลาสำหรับคนหนุ่มสาวมาเป็นเวลานาน ซึ่งหมายความว่าความต้องการเวลาที่จำเป็นสำหรับการเป็นผู้เล่นระดับแนวหน้าสามารถทำได้ในเวลาต่อมาเมื่อการกำกับดูแลของผู้ปกครองลดลงและความเป็นอิสระเพิ่มขึ้น

ประวัติของกีฬาสำคัญๆ โดยเฉพาะในสหรัฐอเมริกา ล้วนมีรูปแบบการพัฒนาที่คล้ายคลึงกันมาก หลังจากสร้างแนวความคิด เบสบอล บาสเก็ตบอล และฟุตบอล (อเมริกันวาไรตี้) ทั้งหมดจัดในมหาวิทยาลัยหรือในหมู่มือสมัครเล่นครั้งแรกกับทีมโรงเรียนมัธยมทั้งที่พัฒนาพร้อม ๆ กันหรือตามหลังอย่างใกล้ชิด จากที่นั่น กีฬาเหล่านี้ได้รับความสนใจจากเยาวชน ซึ่งต่อมาได้เลี้ยงนักกีฬาที่ได้รับการฝึกฝนมาอย่างดีให้กับทีมสมัครเล่น โรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย และมหาวิทยาลัย เมื่อถึงเวลาที่นักกีฬาเหล่านี้ลงทะเบียนเรียนในมหาวิทยาลัย พวกเขาจะสั่งสมประสบการณ์หลายปีในทีมที่จัดไว้

ในที่สุด ลีกอาชีพก็พัฒนาขึ้น และผู้เล่นชั้นนำจากมือสมัครเล่นก็สามารถหาเลี้ยงชีพด้วยการเล่นกีฬาได้ ไม่ว่าลำดับการพัฒนาที่แตกต่างกันเล็กน้อยของกีฬาตามประเพณีที่สำคัญเหล่านี้ก็ตาม การเล่นแบบมืออาชีพมักจะเกิดขึ้นหลังจากการวางรากฐานและโครงสร้างพื้นฐานของเยาวชน โรงเรียนมัธยม และมหาวิทยาลัย ตอนนี้ esports ได้เหยียบคันเร่งกับพื้น ในทางกลับกัน และเข้าสู่ท่อส่งการศึกษา การมีวิธีควบคุมมันเป็นสิ่งสำคัญต่อความสามารถในการเติบโตภายใต้กรอบการศึกษา

โอ้ย หนักมาก

หาวิธีทำให้แน่ใจว่ามีการเล่นอย่างยุติธรรมและการกำกับดูแลกฎระเบียบในทุกระดับของการแข่งขันเป็นงานที่น่ากลัวสำหรับกีฬาทุกประเภท แต่มีความท้าทายเฉพาะสำหรับ esports ในฐานะกิจกรรมการศึกษา แม้แต่องค์กรที่ต้องการควบคุมทุกอย่างในระดับมหาวิทยาลัยอย่างเบ็ดเสร็จก็ยังตัดสินใจพลาดโอกาสที่จะเข้าควบคุม

ในปี 2017 NCAA ได้ว่าจ้างบริษัทภายนอกเพื่อทำการวิจัยเกี่ยวกับอีสปอร์ต สร้างกรอบสำหรับมัน คำตัดสินที่ "ใช่" จะทำให้เกมการแข่งขันมีโครงสร้างและการสนับสนุนที่จำเป็นมาก คำตอบ "ไม่" หมายความว่าบุคคลที่สามสามารถมีส่วนร่วมในการจัดการแข่งขันและกำหนดกฎเกณฑ์ของตนเองได้ ในช่วงต้นปี 2019 NCAA ได้ประกาศอย่างเป็นทางการว่าจะไม่ดูแล esports โดยเป็นการเปิดประตูให้กับองค์กรต่างๆ เช่น TESPA ซึ่งก่อตั้งขึ้นที่มหาวิทยาลัยเท็กซัส แต่ปัจจุบันมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่สำนักงาน Blizzard Entertainment ในแคลิฟอร์เนีย National Association of Collegiate Esports (NACE) ได้สวมหมวกบนสังเวียนเพื่อเป็นผู้นำด้านกฎระเบียบอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัย

ดังนั้น คำถามคือ ใครสามารถทำหน้าที่นี้ในภารกิจที่สำคัญเช่นนี้ได้? ด้วยกิจกรรมต่างๆ เช่น Esports Regulatory Congress (23 ถึง 24 กันยายนในบาร์เซโลนา) ที่รวบรวมผู้มีอำนาจตัดสินใจจากแวดวง esports ทั้งหมดเพื่อหารือเกี่ยวกับการศึกษา ทุนการศึกษา และการรับรอง มีความพยายามในการกำกับดูแลอุตสาหกรรมที่หลายคนยังเรียกว่า ตะวันตก” ในขณะที่ฉากมืออาชีพกลายเป็นเหมือนธุรกิจมากขึ้นและการกำกับดูแลได้รับการยอมรับว่าเป็นส่วนสำคัญของโครงสร้างพื้นฐาน สำหรับนักกีฬาอีสปอร์ตของพวกเขา

ถึงแม้จะมีความปรารถนาที่จะจัดโครงสร้างเหตุการณ์ สร้างกฎเกณฑ์ และสิ่งอื่น ๆ ทั้งหมดที่ไปพร้อมกับการเป็นองค์กรปกครอง องค์กรเหล่านี้มักมีความเสี่ยงที่จะถูกทำซ้ำโดยสิ้นเชิง เวลา. นั่นเป็นเพราะว่าอีสปอร์ตไม่เหมือนกีฬาทั่วไปที่มีเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา สำนักพิมพ์ถือไพ่ทั้งหมด หาก Valve หรือ Riot Games ต้องการเป็นผู้ถือสิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวสำหรับกิจกรรม พวกเขาก็ทำได้ อันที่จริงแล้ว Riot ได้ก้าวไปในทิศทางนั้นแล้ว

ในขณะที่ผู้ผลิต League of Legends อนุญาตให้โรงเรียนเล่นเกมในขณะที่เป็นสมาชิกขององค์กรอื่นจะไม่อนุญาตให้มี อื่นๆ เพื่อสร้างกฎสำหรับการแข่งขันในลีก

ด้วยเส้นทางที่ esports ได้เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงจากกีฬาแบบดั้งเดิม จึงไม่แปลกใจเลยที่หน่วยงานที่กำกับดูแลจะลังเลที่จะเข้าร่วมและริเริ่ม เมื่องาน Esports Regulatory Congress จัดขึ้นในปลายเดือนนี้ แนวคิดใหม่เกี่ยวกับการสร้าง esports ลงในแผนของสถาบันการศึกษาทุกระดับจะอยู่ในวาระการประชุม

หากจิตใจที่รวมตัวกันที่นั่นในบาร์เซโลนาสามารถค้นหาแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการนำเกมไปใช้ในหลักสูตรของโรงเรียนทั่วโลก การพัฒนาอีสปอร์ตแบบผกผันอาจพิสูจน์แล้วว่าเป็นสิ่งที่ดี


บทความยอดนิยม