คุณควรใช้ NVIDIA Reflex หรือไม่?


โพสโดย 2026-06-12



Image via Nvidia

เกือบทุกบริษัทที่มีฮาร์ดแวร์สำหรับเล่นเกมบนพีซีกำลังรวมตัวกันเพื่อต่อสู้กับหนึ่งในปัญหาที่สำคัญที่สุดในเกมการแข่งขัน: ความหน่วงแฝง

ผู้เล่นบางคนอาจไม่เคยตรวจสอบเวลาแฝงของระบบ คนอื่น ๆ ได้ดูวิดีโอนับไม่ถ้วนเพื่อปรับการตั้งค่าเพื่อลดเวลาในการตอบสนองของระบบให้เป็นค่าที่ต่ำที่สุด การปรับการตั้งค่าของคุณเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการลดเวลาแฝงของระบบ แต่ Nvidia กำลังก้าวไปอีกขั้นด้วยการเปิดตัวเทคโนโลยี Reflex อย่างต่อเนื่อง

Reflex ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเวลาแฝงต่ำที่เน้นด้านอีสปอร์ตของ Nvidia มีเป้าหมายที่จะเป็นผู้นำในการขจัดความหน่วงของระบบ แม้ว่าอาจไม่เป็นประโยชน์อย่างมากสำหรับเกมเมอร์ทุกประเภท แต่เทคโนโลยี Reflex ของ Nvidia เป็นคำตอบที่สะดวกและพัฒนาสำหรับปัญหาที่ซับซ้อนของเวลาแฝงของระบบในบางกรณี

เวลาแฝงของระบบคืออะไร?

ในการตั้งรากฐานสำหรับการทดสอบของเรา เราจำเป็นต้องมีความเข้าใจอย่างกว้างๆ ว่าอะไรเป็นสาเหตุของ end-to-endเวลาแฝงของระบบ โดยทั่วไปเรียกว่าอินพุตแล็ก "end-to-end" บ่งชี้ว่าเวลาแฝงของระบบวัดได้ตั้งแต่วินาทีที่คุณคลิกเมาส์จนถึงเวลาที่ข้อมูลแสดงบนจอภาพของคุณ เวลาในการตอบสนองของระบบไม่ได้เกิดจากองค์ประกอบเดียว ดังที่แสดงในแผนภาพด้านล่าง ทุกอย่างตั้งแต่เมาส์ไปจนถึง CPU และ GPU ไปจนถึงเกมที่คุณเลือกจะส่งผลต่อเวลาแฝงของระบบ ผู้เล่นที่โดดเด่นสองสามรายในเวลาในการตอบสนองของระบบ ได้แก่ CPU, คิวการเรนเดอร์ และ GPU

รูปภาพผ่าน Nvidia

CPU, คิวการเรนเดอร์ และ GPU ล้วนมีบทบาทสำคัญในการกำหนดเวลาแฝงของระบบเนื่องจากวิธีที่พวกมันโต้ตอบกัน ในสถานการณ์เฉพาะ คุณอาจกลายเป็น GPU หรือ CPU ที่ถูกผูกไว้ สถานการณ์ที่ผูกมัดกับ GPU เกิดขึ้นเมื่อการ์ดแสดงผลของคุณหมดประสิทธิภาพและไม่สามารถตาม CPU ของคุณได้ ภาพจำลองนี้ทำให้เกิดการสำรองข้อมูลในคิวการแสดงผลระหว่าง CPU และ GPU การสำรองข้อมูลในคิวการเรนเดอร์จะทำให้ CPU ทำงานช้าลงในขณะที่ GPU เล่นตามทัน ส่งผลให้สูงขึ้นเวลาแฝง

หากคุณอยากรู้ว่าคุณอาจเชื่อมต่อกับ GPU หรือ CPU หรือไม่ ให้ดึงตัวจัดการงานของคุณขึ้นมาโดยกด Ctrl+Alt+Delete แล้วคลิกที่ประสิทธิภาพ จับตาดูการใช้งาน GPU และ CPU ของคุณขณะอยู่ในเกมเพื่อพิจารณาว่าคุณอาจเชื่อมต่อกับ CPU หรือ GPU หรือไม่ หากการใช้งาน GPU ของคุณสูงกว่า CPU ของคุณอย่างไม่เป็นสัดส่วน แสดงว่าคุณมีแนวโน้มว่า GPU จะถูกผูกไว้ ตัวอย่างเช่น GPU ของคุณมีการใช้งานเกิน 95 เปอร์เซ็นต์ โปรแกรมเพิ่มเติม เช่น HW Monitor, GeForce Experience Performance Hud และ MSI Afterburner ให้ข้อมูลระบบในเชิงลึกมากขึ้น หากคุณกำลังมองหาบางสิ่งที่แม่นยำยิ่งขึ้น

เหตุใดคุณจึงควรคำนึงถึงเวลาในการตอบสนองของระบบ

หากคุณเคยอยู่ท่ามกลางแมตช์ที่ดุเดือดและสาบานว่าคุณจะยิงโดนศัตรูหรือถูกผู้เล่นที่มองไม่เห็นว่าคุณกำลังมา อาจมีเวลาแฝงของระบบ ส่วนหนึ่ง

มิลลิวินาทีมีความสำคัญในเกมการแข่งขัน และความล่าช้าเล็กน้อยเหล่านั้นสามารถสร้างความแตกต่างระหว่างการกำมือขึ้นหรือได้รับการรีด จริงอยู่ มีปัจจัยบางอย่างที่ Reflex ไม่สามารถควบคุมได้ เช่น เวลาแฝงของเครือข่าย แต่สามารถช่วยบรรเทาปัญหาได้โดยการลดเวลาในการตอบสนองด้วยวิธีอื่นๆ

NVIDIA Reflex ทำอะไร

Reflex เป็นเทคโนโลยีที่เน้น esports ซึ่งวัดเวลาแฝงของระบบและช่วยลดได้ในบางกรณี มีองค์ประกอบที่แตกต่างกันสองสามอย่างในระบบนิเวศของ Reflex แต่เราจะเน้นไปที่ส่วน Reflex ที่ลดเวลาแฝงลงอย่างมาก

Reflex เป็นส่วนหนึ่งของชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) ผู้พัฒนานำไปใช้กับเกมของตน เพื่อให้ผู้เล่นมีตัวเลือกในการลดเวลาในการตอบสนองของระบบผ่านเมนูในเกม เมื่อรวมเข้ากับเกมโดยนักพัฒนา Reflex จะลดเวลาแฝงของระบบในสถานการณ์ที่ต้องใช้ GPU มากเมื่อการตั้งค่าเปิดใช้งาน

เทคโนโลยี Reflex ของ NVIDIA ลดความหน่วงโดยป้องกันไม่ให้คุณกลายเป็น GPU ที่ถูกผูกไว้ Reflex บรรลุสิ่งนี้โดยรักษา CPU และ GPU ให้ซิงค์กัน รักษา GPU และ CPU ให้เท่ากันป้องกันไม่ให้คิวการเรนเดอร์สำรองและให้สตรีมเฟรมที่สม่ำเสมอสำหรับ GPU ของคุณเพื่อเรนเดอร์และแสดงผล ในทำนองเดียวกัน การเปิดใช้งาน Reflex ด้วย Boost สามารถลดเวลาแฝงในสถานการณ์ที่ต้องใช้ CPU อย่างมาก ตัวอย่างของสถานการณ์นี้คือการจับคู่ CPU ที่เก่ากว่ามากกับ GPU ใหม่ หรือหากการใช้ GPU ลดลงต่ำกว่า 40 เปอร์เซ็นต์

Reflex มีอยู่ใน 7 ใน 10 อันดับแรกของการแข่งขัน esports รวมถึง Fortnite, Rainbow Six Siege , CS:GO, Overwatch, VALORANT, Call of Duty: Warzone และ Call of Duty: Modern Warfare และอีกมากมายที่จะตามมา โดยทั่วไป ผู้ใช้สามารถสลับการตั้งค่า Reflex ในการตั้งค่าการแสดงผลของชื่อที่เข้ากันได้ แต่จะต้องใช้ GPU รุ่น 900 ขึ้นไปเพื่อใช้ประโยชน์จาก Reflex

อุปกรณ์ทดสอบ

ผู้ตรวจสอบของเราทดสอบ Reflex ด้วย การ์ดกราฟิก Nvidia ที่แตกต่างกันสามตัวในสามชื่อ esports โดยใช้ Latency และ Display Analysis Tool (LDAT) ของ Nvidia เครื่องมือนี้ใช้เซ็นเซอร์เรืองแสงเพื่อตรวจสอบเวลาแฝงระหว่างการคลิกเมาส์และปากกระบอกปืนแฟลชที่แสดงบนหน้าจอ

ในการทดสอบ Reflex ผู้ตรวจสอบของเราได้แนบ LDAT เข้ากับจอภาพโดยให้เซ็นเซอร์เรืองแสงหันเข้าหาจอแสดงผลและวางตำแหน่งไว้เหนือตัวบ่งชี้แฟลชแฝง เซ็นเซอร์เชื่อมต่อกับเมาส์ที่ใช้งานร่วมกันได้ซึ่งเสียบเข้ากับพีซีตามปกติ จากที่นั่น ผู้ตรวจสอบของเรากำหนดอัตราตัวอย่างเป็น 20 และเปิดใช้งานคุณสมบัติการยิงอัตโนมัติของ LDAT Auto Fire หลอกให้เมาส์คิดว่ามีการคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์ ทำให้อาวุธในเกมทำการยิง

การใช้ฟีเจอร์ Auto Fire ของ LDAT ผู้ตรวจสอบของเราได้รวบรวมตัวอย่าง 20 ตัวอย่างโดยใช้จอภาพ 360Hz Alienware AW2521H ที่มี Nvidia GTX 1080, RTX 3070 และ RTX 3080 ใน Fortnite, Overwatch และ Rainbow Six Siege ผู้ตรวจสอบของเราทดสอบแต่ละชื่อและ GPU ด้วย Reflex Off, On และ On โดยเปิดใช้ Boost และตั้งค่ากราฟิกเป็นพรีเซ็ตสูงสุดที่ 1080p

สำหรับผู้ใช้ที่วางแผนจะทดลองที่บ้านด้วย Reflex Latency Analyzer ของ Nvidia โปรดทราบว่า ผลลัพธ์จะแตกต่างกันไปตามฮาร์ดแวร์ของอุปกรณ์ของคุณ ผู้วิจารณ์ของเราคือในบางกรณีที่ผูกกับ CPU อย่างหนักกับ 3070 และ 3080

Fortnite ผลลัพธ์

เริ่มต้นด้วย Fortnite เราจะเห็นได้ว่า Reflex บรรลุผลสำเร็จ มันมุ่งมั่นที่จะบรรลุ แม้ว่าผลลัพธ์จะแตกต่างกันไปตาม GPU ไปจนถึง GPU แต่แนวโน้มยังคงค่อนข้างสอดคล้องกันทั่วทั้งกระดาน Fortnite เป็นเกมเดียวที่ได้รับการทดสอบซึ่งมีการเพิ่มประสิทธิภาพ Boost ที่ได้รับการปรับปรุงซึ่งช่วยได้มากขึ้นในสถานการณ์ที่ต้องใช้ CPU เนื่องจากการเพิ่มประสิทธิภาพนี้ ผลลัพธ์ไม่ได้บ่งชี้ว่าทุกเกมทำงานอย่างไรเมื่อเปิดใช้งาน Boost

1080 ที่ใช้กันทั่วไปจะเห็นประโยชน์จำนวนมากโดยมีเวลาแฝงของระบบลดลง 9.55 มิลลิวินาทีด้วย Reflex On ตัวเลขนั้นลดลงเป็นพิเศษ 3.11 มิลลิวินาทีโดยเปิดใช้งาน Boost เพื่อลดรวม 12.66 มิลลิวินาที

ในขณะเดียวกัน 3070 พบว่าเวลาในการตอบสนองลดลง 1.32 มิลลิวินาทีเมื่อใช้ Reflex On และลดลง 4.44 มิลลิวินาทีเมื่อเปิดใช้งาน Boost เนื่องจาก 3070 แซงหน้า 1080 อย่างก้าวกระโดด ฐานของมันเวลาแฝงต่ำกว่ามากแล้ว ถึงกระนั้น Reflex ก็บรรลุสิ่งที่ตั้งใจจะทำกับ 3070

3080 ของ Nvidia ทำลายทั้ง 3070 และ 1080 ตามที่คาดไว้ การเปิดใช้งาน Reflex ทำให้ผู้ตรวจทานของเรามีเวลาแฝงที่ลดลงเพียงเล็กน้อย .33 มิลลิวินาที การใช้ Boost ช่วยลดเวลาในการตอบสนองทั้งหมดได้ 1.89 มิลลิวินาที ซึ่งไม่ได้พิสูจน์ว่ามีความแตกต่างในแง่ของประสิทธิภาพในโลกแห่งความเป็นจริง

โอเวอร์วอทช์ ผลลัพธ์

Overwatch คือจุดที่ Reflex ส่องสว่างที่สุดระหว่างการทดสอบของผู้ตรวจสอบ ดังที่กล่าวไว้ การเปิดใช้งาน Boost มีผลเพียงเล็กน้อยในกระดาน การขาดความแตกต่างระหว่าง Reflex On ที่เปิดใช้งาน Boost และ Reflex On เพียงอย่างเดียวนั้นสมเหตุสมผลแล้ว เนื่องจาก Boost จะทำงานก็ต่อเมื่อการใช้งาน GPU ของคุณลดลงต่ำกว่า 40 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งไม่ใช่กรณีในประสบการณ์ของผู้ตรวจสอบของเรา

อีกครั้งที่ 1080 ได้รับประโยชน์สูงสุดจาก Reflex โดยลดเวลาในการตอบสนองลง 13.66 มิลลิวินาที การเปิดใช้งาน Boost เทียบท่าผู้ตรวจทานของเรา .77 มิลลิวินาที แต่สิ่งนี้ดูเหมือน looksการเปลี่ยนแปลงแบบรัน-ทู-รัน เนื่องจากช่องว่างที่แคบและความน่าจะเป็นที่การใช้ GPU จะไม่ลดลงต่ำกว่า 40 เปอร์เซ็นต์

Reflex ลดเวลาในการตอบสนองลง 2.15 มิลลิวินาทีโดยใช้ 3070 ผลลัพธ์ในที่นี้ค่อนข้างรัดกุม โดย Boost บีบให้แคบลงภายใต้ Reflex On เพียง .11 มิลลิวินาที อีกครั้ง นี่เป็นอีกช่องว่างแคบๆ ที่อาจแตกต่างกันไปตามการรันโดยพิจารณาจากผลลัพธ์ของ 1080 และ 3080

การเริ่มต้นด้วยเวลาแฝงเพียง 11.97 มิลลิวินาทีทำให้ 3080 ใกล้เคียงกับระดับย่อย จุดหวาน 10 มิลลิวินาที Reflex ลดเวลาแฝงลงอีก 1.47 มิลลิวินาที การใช้ Boost ลดเวลาแฝงลง 1.12 มิลลิวินาที ซึ่งมาแทนที่ Reflex เล็กน้อยโดยไม่ได้เปิดใช้งาน Boost ผลลัพธ์เหล่านี้น่าจะเป็นรูปแบบรัน-ทู-รันที่อาจผันผวนเนื่องจากการสลับไปมาระหว่าง GPU และ CPU ที่ถูกผูกไว้

Rainbow Six Siege ผลลัพธ์

การลดเวลาแฝงในเกมอย่าง Rainbow Six Siege นั้นสูงมาก เพราะ Siege ได้รับการปรับให้ใช้งานได้แล้วที่เวลาในการตอบสนองต่ำกว่าชื่ออื่นๆ ที่ทดสอบ การลดเวลาในการตอบสนองเป็นสิ่งที่ท้าทาย อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์จะดูสอดคล้องกับสิ่งที่เราเห็นใน Overwatch ซึ่งรวมถึงการเปลี่ยนแปลงที่เป็นไปได้ระหว่างการผูกกับ GPU และ CPU หากไม่เป็นเช่นนั้น ผู้ตรวจสอบของเราจะไม่เห็นความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนระหว่างการเปิดหรือปิดการสะท้อนกลับ

การตีความข้อมูลแฝงของ Siege นั้นแตกต่างกันเล็กน้อยเนื่องจากการทำงานต่ำกว่า 15 มิลลิวินาที ดังนั้น ความแตกต่างระหว่างการตั้งค่า Reflex จึงดูใหญ่กว่าความเป็นจริงมาก แต่ตามที่คาดไว้ ดูเหมือนว่า 1080 จะได้รับประโยชน์สูงสุดจาก Reflex และมีเวลาแฝง 2.04 มิลลิวินาที 3080 เป็นที่สนใจเป็นพิเศษ Rainbow Six Siege เป็นชื่อเดียวที่โอเวอร์คล็อก 3080 ได้ช้ากว่า 3070 เล็กน้อย 1.06 มิลลิวินาที ซึ่งค่อนข้างแปลกเมื่อพิจารณาจากพลังดิบ

คุณควรใช้ Nvidia Reflex หรือไม่

คำตอบสั้นๆ คือ ใช่ ผู้เล่นสามารถยืนหยัดเพื่อผลประโยชน์จากการใช้ Reflex ได้เท่านั้นเพราะจะไม่ส่งเสียงแฝงของระบบของคุณและสามารถลดได้เท่านั้น แม้ในสถานการณ์ที่ Boost ทำงานสูงกว่า Reflex On เล็กน้อย แต่ก็ไม่เคยทำอันตรายต่อเวลาแฝงของระบบ

เกี่ยวกับความแตกต่างในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้ใช้ที่มี GPU รุ่นเก่าจะสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงมากกว่าผู้ที่มีการ์ด Nvidia รุ่นใหม่กว่า การเป็น GPU ที่ถูกผูกไว้ในขณะที่ใช้งานซีรีย์ 30 ที่ 1080p พร้อมการตั้งค่าสูงสุดนั้นไม่น่าเป็นไปได้ เว้นแต่ว่าคุณกำลังเล่นโดยเปิดใช้งาน Ray Tracing หรือใน 4K Reflex จะไม่สามารถช่วยได้มาก ถึงอย่างนั้น ผู้เล่นที่แข่งขันกันส่วนใหญ่จะไม่ได้ใช้การตั้งค่ากราฟิกสูงสุดอย่างเคร่งครัดเนื่องจากเวลาในการตอบสนองที่เพิ่มขึ้นนั้น เช่นเดียวกับเมาส์สำหรับเล่นเกมที่มีอัตราการสำรวจ 8,000Hz ก็มีแนวโน้มว่าจะมีผู้เล่นเพียงไม่กี่คนที่จะได้รับประโยชน์อย่างมากจากประสิทธิภาพการทำงานที่เพิ่มขึ้นเล็กน้อยจาก Reflex แต่ความแตกต่างที่สำคัญคือ Reflex ไม่ทำให้การใช้งาน CPU ของคุณพุ่งสูงขึ้นเหมือนเมาส์ 8,000Hz

การเปิดใช้งานการสะท้อนกลับสามารถช่วยได้ในสถานการณ์ที่คุณกลายเป็น GPU ที่ถูกผูกไว้ในช่วงเวลาสั้นๆ ความผันผวนนี้ดูเหมือนจะเกิดขึ้นกับ Overwatch และ Rainbow Six Siege ของผู้ตรวจสอบของเราผล. ในความเป็นจริง Reflex ไม่ควรทำให้เกิดความล่าช้าในขณะทดสอบ 3080 แต่ก็ทำอยู่ดี ผลลัพธ์นี้สะท้อนให้เห็นว่า GPU ถูกผูกไว้กับบางเฟรมที่นี่และที่นั่น

แม้จะไม่ได้มีประโยชน์ในทุกสถานการณ์ Reflex นำเสนอโอกาสที่น่าตื่นเต้นสำหรับการลดเวลาในการตอบสนองและการเล่นเกมที่มีการแข่งขัน

ดูข้อเสนอ Dot Esports