รายงาน Stream Hatchet Q1 แสดงชั่วโมงรับชมเพิ่มขึ้น 35% เมื่อเทียบเป็นรายปี


โพสโดย 2026-07-07



รูปภาพ ผ่าน Riot Games

บริษัทวิเคราะห์ผู้ชม Stream Hatchet และ Torque Esports ได้เผยแพร่รายงานประจำไตรมาสที่ 1 สำหรับอุตสาหกรรมการสตรีมเมื่อวานนี้ แพลตฟอร์มการสตรีมชั้นนำมีผู้ชมมากถึง 4.9 พันล้านชั่วโมงในช่วง 4 เดือนแรกของปี เพิ่มขึ้น 35 เปอร์เซ็นต์จากปีที่แล้ว

การใช้ข้อมูลจาก Twitch, YouTube Gaming, Mixer และ Facebook เกม Stream Hatchet ตั้งข้อสังเกตว่าการเปิดตัวเบต้าของ VALORANT การแข่งรถ esports และงานคอนเสิร์ต Travis Scott ในเกมของ Fortnite เน้นย้ำในไตรมาสนี้

การเติบโตทั่วทั้งอุตสาหกรรมมาจากมาตรการ “social distancing” ทั่วโลกอันเนื่องมาจากการระบาดของ COVID-19 เนื่องจากงานใหญ่ส่วนใหญ่ทั่วโลกถูกเลื่อนหรือยกเลิก ผู้คนจำนวนมากหันไปใช้สื่อดิจิทัลและสตรีมเพื่อความบันเทิง ซึ่งนำไปสู่การเติบโตอย่างมากสำหรับอุตสาหกรรมในช่วงไตรมาสนี้

ดูรายงานล่าสุด @StreamHatchet เกี่ยวกับ เทรนด์การสตรีมเกม
– การเพิ่มขึ้นอย่างมากของ @FacebookGaming
– เปิดตัวอย่างยิ่งใหญ่ของ @PlayVALORANT
–การแข่งรถอีสปอร์ตเติบโต 1,000 เปอร์เซ็นต์
– คอนเสิร์ต @FortniteGame ของ @trvisXX ทำลายสถิติ

➡️ อ่านเพิ่มเติมได้ที่: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB

— Engine Media (@TorqueEsport) 6 พฤษภาคม 2020

“เราคาดว่าตัวเลขเหล่านี้บางส่วนจะลดระดับลงในระยะยาวหรือไม่? ใช่” Eduard Montserrat ซีอีโอของ Stream Hatchet กล่าว “แต่สิ่งที่น่าสนใจคือเนื้อหากีฬาเสมือนจริงจะเป็นสิ่งที่ลีกต่างๆ จะดำเนินการตรวจสอบต่อไป และนักแสดงและค่ายเพลงจะมองว่าโอกาสในการเล่นเกมเป็นส่วนสำคัญของกลยุทธ์การโปรโมตและการสร้างแบรนด์”

< p>Twitch คาดการณ์ว่าจะอยู่ในอันดับต้น ๆ ของตลาดสตรีมมิ่ง โดยผลิตได้ดีกว่าครึ่งหนึ่งของชั่วโมงการรับชมทั้งหมดสำหรับอุตสาหกรรม แต่ Facebook แสดงให้เห็นถึงพัฒนาการที่โดดเด่น โดย Stream Hatchet รายงานว่าแพลตฟอร์มเติบโตขึ้น 900% ในไตรมาสที่ 1 ปี 2020 แพลตฟอร์มนี้คิดเป็น 11 เปอร์เซ็นต์ของตลาดโดยรวม

ในขณะเดียวกัน YouTube Gaming ก็มีส่วนแบ่งตลาดเพิ่มขึ้นเล็กน้อย กระโดดไปที่ 22เปอร์เซ็นต์ของจำนวนการรับชมทั้งหมด 4.9 พันล้านชั่วโมง ผู้ชมจากมิกเซอร์เป็นเพียงส่วนเดียวของวงกลมที่เล็กลง

“อุตสาหกรรมเกมและความนิยมของการสตรีมสดยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง แต่สถานการณ์โควิด-19 ได้ก่อให้เกิดความนิยมในการสตรีมมิงเพิ่มขึ้นอย่างมากในฐานะผู้คน ติดอยู่ที่บ้านมองหาตัวเลือกความบันเทิงใหม่” Darren Cox ประธานและ CEO ของ Torque Esports กล่าว

Cox เสริมว่าการติดตามความยั่งยืนของการพัฒนานี้จะมีความสำคัญเนื่องจากผู้คนจำนวนมากได้รับการแนะนำให้รู้จักกับการสตรีมสดเป็นศักยภาพ img ของความบันเทิง

จำนวนผู้ดูสตรีมวิดีโอเกมโดยเฉลี่ยในสี่แพลตฟอร์มหลักเพิ่มขึ้น 70% เมื่อเทียบเป็นรายปี ตามตัวเลขของ Stream Hatchet แต่การเติบโตจำนวนมากนั้นเกิดขึ้นในช่วงสี่สัปดาห์สุดท้ายของไตรมาสในช่วงเดือนเมษายน ซึ่งธุรกิจที่ไม่จำเป็นส่วนใหญ่ในสหรัฐฯ ยังคงปิดตัวลง


บทความยอดนิยม
FLASHPOINT ยกเลิกกิจกรรมเพลย์ออฟในสตอกโฮล์มเนื่องจาก coronavirus คุณปลดล็อกตัวละครในโหมดคลาสสิกใน Super Smash Bros. Ultimate อย่างไร? Clash of Clans รอบคัดเลือกเดือนสิงหาคมเพื่อตัดสินทีมที่ 6 ในการแข่งขันชิงแชมป์โลก Activision Blizzard สร้างรายได้ 1.97 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่ 1 ปี 2018 EDward Gaming กลับมาอีกครั้งเพื่อผ่านเข้ารอบ Worlds Play-In Knockouts Nuketown 1984 โหมด Zombies ใหม่ และคอนเฟิร์มสำหรับซีซั่นหนึ่งของ Call of Duty: Black Ops Cold War บั๊กการล่าช้าของ Apex Legends ของ Death Box กำลังฆ่าผู้เล่น วิธีที่ผู้พัฒนาของ Riot ทำให้แน่ใจว่า Teamfight Tactics Galaxies อัดแน่นไปด้วยขนาดพื้นที่ สำรวจแผนที่ใหม่ Overwatch' Petra HugS แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการปฏิเสธที่จะสนับสนุนฉากการแข่งขัน Super Smash Bros. Meleelee