Katsuhiro Harada โปรดิวเซอร์ Tekken พูดถึงเน็ตโค้ดและการต่อสู้กับเซิร์ฟเวอร์เกม


โพสโดย 2026-06-05



Screengrab via Evo

คนส่วนใหญ่ใช้วันเกิดฉลองกับครอบครัวและทำสิ่งที่พวกเขาชอบในเวลาว่าง นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมการได้เห็น Katsuhiro Harada โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Tekken โต้ตอบกับแฟนๆ เชิงลบเมื่อคืนนี้จึงเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจ

เมื่อวานนี้ Harada ใช้เวลาหลายชั่วโมงในการอ้างคำพูดทวีตผู้เล่นที่กำลังพูดถึงปัญหาที่ Tekken 7 กำลังประสบบน PlayStation 4

ความคิดเห็นมากมายขอให้เขาแก้ไขเซิร์ฟเวอร์ “PS4 ของ Tekken ” ซึ่งไม่มีอยู่จริง ในขณะที่ฮาราดะชี้แจงต่อไป เกมต่อสู้ส่วนใหญ่ไม่ได้ใช้เซิร์ฟเวอร์เลย เพราะการเชื่อมต่อจะทำระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นแทน

เราไม่มีเซิร์ฟเวอร์ใดๆ (เกมต่อสู้ = P2P)
เราใช้เฉพาะการจับคู่ผู้เล่นเซิร์ฟเวอร์ แต่เป็นเซิร์ฟเวอร์ที่ตรงกับ "บุคคลที่หนึ่ง (PS4, XBOX, Steam)"
หากวันหนึ่งเกิดข้อผิดพลาดโดยไม่ได้อัปเดตเกม แสดงว่าไม่ใช่ปัญหาที่ฝั่งเกมhttps://t.co/6ftG5MPyXn

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 9 มิถุนายน 2020

“เราไม่มีเซิร์ฟเวอร์ใดก็ได้ (เกมต่อสู้ = P2P)” Harada กล่าว “เราใช้เฉพาะการจับคู่ผู้เล่นเซิร์ฟเวอร์ แต่เป็นเซิร์ฟเวอร์ที่จับคู่ของบุคคลที่หนึ่ง (PS4, XBOX, Steam) หากวันหนึ่งเกิดข้อผิดพลาดโดยไม่ได้อัปเดตเกม แสดงว่าไม่ใช่ปัญหาด้านเกม”

นี่ไม่ใช่ข้อมูลใหม่สำหรับผู้ที่เล่นเกมต่อสู้บ่อยๆ แต่ความคิดเห็นยังมีมาเรื่อยๆ คราวนี้อ้างว่า Tekken ไม่ได้ใช้ netcode ย้อนกลับ

Rollback netcode เป็นเทคนิคที่จำลองอินพุตของเฟรมโดยไม่ชักช้า แทนที่จะรออินพุตที่ได้รับจากสัญญาณอื่น สิ่งนี้ช่วยลดเวลาแฝงระหว่างผู้เล่นได้อย่างมาก และมอบประสบการณ์ที่ราบรื่นกว่าระบบเน็ตโค้ดแบบหน่วงเวลา

และในขณะที่ Tekken ไม่มีประสบการณ์ P2P ที่ดีที่สุด แต่ Harada ก็ปิดการโต้แย้งที่ว่า Bandai Namco และทีมของเขาไม่ได้ใช้ netcode ย้อนกลับในเกมของพวกเขา

ไม่ อันที่จริงมีการย้อนกลับ (ทุกคนพูดถึงการย้อนกลับโดยไม่รู้ตัว) แต่ความแตกต่างก็คือว่าเฟรมย้อนกลับคือ 1 หรือ 6 (TK7 คือ 3) การเพิ่มจำนวนนี้เหมาะกว่า แต่ทำให้เกิดปัญหากับแอนิเมชั่น 3 มิติ เราได้ดำเนินการในเรื่องนี้แล้วhttps://t.co/SxfLohDRGZ

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10 มิถุนายน 2020

“ไม่ อันที่จริงมีการย้อนกลับ (ทุกคนพูดถึงการย้อนกลับโดยไม่รู้ตัว ,)” ฮาราดะกล่าว “แต่ความแตกต่างคือว่าเฟรมย้อนกลับคือ 1 หรือ 6 (TK7 คือ 3) การเพิ่มจำนวนนี้เหมาะกว่า แต่ทำให้เกิดปัญหากับแอนิเมชั่น 3 มิติ เรา [เคย] ดำเนินการเรื่องนี้มาแล้ว”

ฮาราดะไม่เคยมีใครมาบดบังคำพูดเมื่อต้องเปิดเผยความจริงสำหรับแฟนๆ ของเขา โดยจะพูดตรงประเด็นอยู่เสมอ เขายังอธิบายได้ว่าทำไมพวกเขาถึงต้องใช้เน็ตโค้ดสามเฟรมมากกว่าที่จะอธิบายในตอนนั้น

นอกจากนี้ TK7 ยังได้ตระหนักถึงการต่อสู้ออนไลน์ครั้งแรกของโลกในอาร์เคด (การดำเนินการแบบเหรียญ) ซึ่งเปิดตัวในปี 2015 (คอนโซล 2017) จึงต้องใช้เวลาในการแปลงค่าการย้อนกลับรุ่นเก่าเป็น 5 หรือ 6 เฟรมแทน 3เฟรม https://t.co/tsy61e7P1v

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10 มิถุนายน 2020

“นอกจากนี้ TK7 ยังตระหนักถึงการต่อสู้ออนไลน์ครั้งแรกของโลกในอาร์เคด (การดำเนินการแบบหยอดเหรียญ) ซึ่งเปิดตัว ในปี 2015 (คอนโซล 2017)” Harada กล่าว “ดังนั้นจึงต้องใช้เวลาในการแปลงค่าการย้อนกลับรุ่นเก่าเป็น 5 หรือ 6 เฟรมแทนที่จะเป็น 3 เฟรม ไม่ใช่ปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ ปริมาณการเล่นแอนิเมชั่นและการประมวลผล CPU นั้นใหญ่กว่ามากสำหรับ 3D Tekken มากกว่าเกมอื่นๆ (และ TK7 = 2015 & 2017)”

Harada ทวีตข้อความเสร็จแล้วโดยพูดว่า "ฉันบอกว่าฉันกำลังดำเนินการอยู่" นั่นหมายความว่าผู้เล่นอาจได้รับการอัปเดตและปรับปรุง netcode ในอนาคตเนื่องจาก Bandai Namco จะไม่ย้ายจาก Tekken 7 ในเร็ว ๆ นี้

หลังจากทั้งหมด ฉันยืนยันว่า PSN มีปัญหาhttps://t.co/plt8N7SEMJhttps://t.co/qxHNhWcZ4z

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10 มิถุนายน 2020

สำหรับ “ปัญหาเซิร์ฟเวอร์” Harada พยายามยืนยันว่าเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นกับ PS4 เท่านั้นเซิร์ฟเวอร์และไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับ Bandai Namco หรือ Tekken เลย